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ポケモンGO過去最速で6億ドル突破!なぜこんなにも人々の心を掴んだのか

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 App StoreGoogle PlayにおけるPokemon GOの売上が6億ドルに到達したのは約3カ月弱で、パズドラの約5倍の速さ。「キャンディークラッシュ」の約2.5倍、「Clash of Clans」の6.2倍のペースだという。


 3カ月におけるプレイ時間は、米国の上位20ゲームの総利用時間のうち、45%をPokemon GOが単独で占めていた。つまり他のトップ19ゲーム合計しても55%しかないということである。3カ月目になると総理用時間は減少したとしているものの、それでもほかのアプリと比べ、て多くの利用時間を獲得できている。

 

 また中国のApp Storeの収益が17億ドルを超え、 米国を抜いて世界最大の市場になった。ちなみにまだ中国ではポケモンGOは配信されていない。

 

 

japan.cnet.com

 

 

(以下 対談 部分引用)

 ローンチ前に行われたフィールドテストでは,「これはゲームではない,何が面白いのか」と厳しい声を上げ匙を投げるテスターさえもいた。作品は進むべき方向へと進んでいたが,幕が上がる瞬間まで,このプロダクトがどのような化学変化を起こすのか,誰も予想できていなかった。

 では,2016年7月のローンチを境に世界はどのように変わっただろうか。

 人々はスマホを片手に外へ飛び出し,街の至るところでモンスターボールを投げている。閑散としていた公園には多くのポケモントレーナ―が集まり,賑わいを見せた。右を見渡せば親子が,左を見渡せば老夫婦が,ポケモンを捕まえることに熱中している。子供やコアなゲームファンが,自宅で黙々と閉じた空間で遊ぶという,いままでの“ゲーム”に対するぼんやりとした認識を打ち砕く,初めてのプロダクトが誕生したとも言える。興味も趣向も異なる全ての世代が「Pokémon GO」にのめり込んだのだ。


 この世界的な大ヒットはなぜ生まれたのか,ゲームメディアの人間として分析してみると,「ゲーム内に物語る要素が希薄であり誰でも遊べるシンプルなゲームであったから」という1つの答えが導き出せる。(世界中の人に愛されるIPと,位置情報ゲームの“人を動かす力”の組み合わせが生む魅力については言うまでもないだろう)。

 

Nianticの野村達雄氏,河合敬一氏,ポケモンの宇都宮崇人氏,曽羽孝則氏に話を聞いてきたので,ここにお伝えしよう。

 

4Gamer
 今朝App Storeのアプリランキングをチェックしてみたら,「Pokémon GO」は無料ランキング48位,セールスランキング5位(編注:2016年9月27日時点)と,リリース直後のすさまじい喧騒がだいぶ落ち着いてきた印象です。
 これまでを振り返ると良いことも悪いことも含めて,さまざまなことが起きてきましたが,この喧騒についてみなさんはどのように捉えているんでしょうか。

 

Niantic シニア・プロダクトマネージャー
Pokémon GOディレクター
野村達雄氏:

 「Ingress」の頃から,リアルワールドゲームが人を外に連れ出すきっかけとなり,そこから新たなコミュニケーションが生まれる知見を得ていました。その人を動かす力に老若男女が受け入れられるコンテンツ“ポケモン”が加われば,「爆発的なヒットになるのでは」というある程度の予想もありました。

 

4Gamer
 こういった爆発的な広がりを見せると,なにかとネガティブな話題が取り上げられがちですけど,ポジティブなニュースも耳にしますね。

野村氏:
 はい,うれしいことにフィジカルセラピーで利用される報告もたくさんいただいて,自閉症の子供が「Pokémon GO」を遊び始めてから,外で見知らぬ人とコミュニケーションをとっているケースもありました。こういったポジティブな影響やニュースを与えられてよかったと感じています。

 

4Gamer
 僕は農家のおじいちゃん,おばあちゃんが住むような田舎で生活していまして,そんな場所であるのにも関わらず近所のみんなが「Pokémon GO」で遊んでいますよ。

野村氏:
 ご年配の方がですか……?

4Gamer
 ええ。孫,娘,おばあちゃんの3世代で遊んでいるような姿もよく見かけます。

野村氏:
 それはうれしいですね。

4Gamer
 今までのコンピュータゲームの歴史を振り返ってみるに,これほどまでに複数の世代を巻き込んで遊ばれた作品が過去にあったかというと……実は前例がない気がするんです。野村さんは思いつきますか?

 ゲームとしてヒットしているタイトルって,「ドラゴンクエスト」然り「ファイナルファンタジー」然り,さまざまなタイトルが挙げられると思うんです。でも本当の意味で,これほど多くの親と子が同時に楽しめているのは「Pokémon GO」が初めてなんじゃないかなと。プレステ1で,リビングにゲーム機が置かれるようになってきた頃からそういったムーブメントはありましたけど,ここまでのものではなかった気がしていますし。

 

野村氏:
 ああなるほど。これほど多くの世代に遊んでいただけたのは,「Pokémon GO」がゲームではなくコミュニケーションの手段に使うツールとして受け入れられていることが大きな理由なのではないかと思いますよ。

 

4Gamer
 実際に周りを見渡してみると,ポケモンを深く知らない人がむしろ喜んで遊んでいます。隣に住んでいるおばあちゃんがポケモンに詳しいかというと,きっとそうではないのに。

 

ポケモン 専務執行役員
宇都宮崇人氏
 実際に「Pokémon GO」は,多くの50~60代の方にも遊んでいただいています。僕らは予想していなかった世代なんですけど,これをさっきの20周年の話に絡めて考えると,ターゲットとしている世代の親御さんが今ちょうど50~60代なんです。つまり子供を通じてポケモンのことを知っている世代なんですよね。その人達が50~60代マーケットのファーストムーバ―として動いた結果,ここまでの広がりが生まれたんです。ターゲットとして見ていなかった親御さんの世代にも響いたのは,正直意外でした。

 

4Gamer

 それは僕自身も実感しています。とはいえ,公園で「パラスいるわよ!」とおばちゃんが声をあげる日が来るとは思いもしませんでしたが(笑)。

 

4Gamer

 年代というところで言うと,「ポケットモンスター 赤・緑」を知らない近所の高校生が新鮮な気持ちで「Pokémon GO」を遊んでいる姿を見て,なるほどポケモンというIPの“再起動”にもなるのだなと,妙に感心しました。

 

野村氏:

 未配信の国/地域への配信準備を進めて,世界中の,できる限り多くの方にポケモンのブランドに触れていただけたらうれしいですね。近々,アフリカでも配信開始予定(※編注:2016年10月4日に配信を開始)なのですが,現地のみなさんに「Pokémon GO」をどのように遊んでいただけるのか,非常に楽しみです。

 

面白さに正解はない――開発者とヒットの要因を探ってみる

4Gamer
 社会現象になるほど本作は幅広い年代に遊ばれているわけで,そういった部分を開発者の視点で見たときに,「Pokémon GO」の何がウケていると考えていますか?

 

野村氏:
 これは決して偶然ではなく,間口を広くシンプルなデザインを徹底したことが大きな理由だと思います。エンジニアも開発者も,システムを難しくしてしまいがちなんですが,誰でも理解しやすいよう,「Ingress」のような“リンク”や“フィールド”のような小難しいシステムを取り払ったんです。その狙いがこの幅広い層へのアプローチへつながったと考えています。

 

4Gamer
 ゲーム性が複雑なものになるにつれ,いわゆるカジュアルな層は離脱してしまいますしね。

 

宇都宮氏:
 僕も分析してみましたが,Nianticが作る「Ingress」も「Pokémon GO」も,プラットフォームっぽさがあるからではないかと。

 例えばトランプもプラットフォームのようなもので,トランプを遊ぶのではなく,トランプを使ってババ抜きやブラックジャック,占いで遊ぶ。つまりトランプを使って何をするかはプレイヤー次第なんです。

 

4Gamer
 なるほど,その例えはシックリきますね。“誰でも理解しやすい”という部分と相反する感覚になってしまいますが,なんとなく洋ゲーっぽいんですよね。「こう遊びなさい」「こっちに行きなさい」という押しつけがなくて,どうやって遊ぶかをプレイヤーに考えさせる。

 

野村氏:
 「さぁ自由に遊べ」ですね。

4Gamer
 チュートリアルを終えたあとは,ポケモン図鑑を埋めることに専念してもいいし,好きなポケモンだけ集めてもいい,育成に力を入れたり,ジムバトルに力を入れたりしてもいい。

宇都宮氏:
 そこなんです。起動して「さぁこれを使って何する?」という流れになるのは,Nianticが地図を作る会社の遺伝子を受け継いでいるからこそなのかなと。そこが面白いんです。
 あとは,あれだけの人々がサーバーにアクセスしても止まらずサービスを続けられているというのが,とんでもないことだと改めて思います。

 

4Gamer
 野村さんが言う間口の広さとシンプルなデザインに加え,ポケモンというIPの力を借りている作品ですよね。そこまでのお膳立てがあったとしても,プレイヤーはとても正直ですので,実際に遊んでみて楽しくなければ当然やめてしまうと思うんです

 

4Gamer
 でもこれだけの人が今もなおサーバーにアクセスし,継続して遊ばれているということはゲームとしての面白さがきっとあるはずだと思うんです。

 

Niantic 製品本部長
河合敬一氏
 一義的な正解はないと思いますよ。

 

4Gamer
 既存の“ゲーム”という文脈の面白さから見ると割と薄味の「Pokémon GO」を,なんでこんなに一生懸命自分で遊んでいるのか考えてみたんですが,これってゲーム中のさまざまなアクションに意図せず仕込まれている「ハッピーなクジ引きの連続」のせいなんじゃないかと思いました。

 どちらに曲がるとポケモンがいるのか,道を曲がった先でどんなポケモンに出会えるのか,どのモンスターボールで捕まえられるのか,捕まえたポケモンのCPは高いのか……そういったクジを毎回引いているんだと思います。

 

4Gamer
 例えばよくあるシングル用RPGなら,城の周りには弱い敵しかいなくて,それらは必ず経験値が3しかもらえなくて,宝箱に入っているのはせいぜい薬草なわけです。でも「Pokémon GO」は,常に“当たり”のクジを引ける可能性を秘めたまま,遊び続けられるわけです。しかも無料で。

 

野村氏:
 言われてみれば,その幸せの連続も確かに理由の1つかもしれません。
 僕が考えたのは,ポケモンのコンセプトである“昆虫採集の楽しさ”が,いったんゲームボーイを通じてバーチャルの世界へ行っただけで,それが「Pokémon GO」を通じて現実世界に戻ってきた,ということなんだと思うんです。

4Gamer
 遊びが変わったのではなく,遊びのフィールドが変わったと。

野村氏:
 ええ。バーチャルでさまざまな世界へ行くよりも,現実世界を探索して新たな発見をすることのほうが楽しいんです。この土地に何がいるのかを確かめたくなる,人間がもともと持っている“見つけたい”という欲求に,うまく訴えかけられているとも言えます。

河合氏:
 結局のところ私達は,外に出て遊ぶ面白さをいつの間にか忘れてしまっていたんですよね。通勤,通学の間でも,「ポケストップを目指して歩いたら小さな神社を見つけた」といった,発見に満ちあふれている。こういった体験をとおして,街歩きはこんなにも面白かったのかとプレイヤーに気付かせることができたんです。外に出て街を楽しむことと,ポケモンを探して捕まえるゲーム性が,うまく重なったのかもしれません。

4Gamer
 いつも使っている道から1本外れるだけで,街の印象もガラッと変わりますよね。ああ,こんなところにご飯屋さんがあったとか,こんなオブジェがあったんだという発見もあるし。

宇都宮氏:
 今までは,歩いている時間に触れるコンテンツが音楽ぐらいしかなかったことも理由の1つかもしれません。もちろん歩きスマホはダメですけども。

4Gamer
 確かに電車やバスに乗っている時間って,スマホを使って動画を見たり,アプリで遊んだり,本を読んだりして過ごしますけど,歩いている時ってそういえば何もしていないですね。

宇都宮氏:
 歩いている時間に楽しめるコンテンツを,きっとみなさん探していたんだと思うんです。その,エンターテイメントが充実していないスポットに,コンテンツとして飛び込めたことが大きいんじゃないかなと。これは「Ingress」を遊んだときも強烈に感じました。

4Gamer
 現実的に見て,外に出なければ遊べないゲームって今までなかったんですよね。もちろんニンテンドー3DSPlayStation Vitaといった携帯ゲーム機はありますが,必ずしも外である必要はなく,実際はほとんど家の中で遊ばれているわけです。

曽羽孝則氏(以下,曽羽氏):
 「Ingress」と共通することですけど,「Pokémon GO」はみんなで集まって楽しむ,インターネットがなかった時代の遊び方に近いんですよね。攻略サイトを見てネットでチャットをする,インターネットをとおした交流ではなくて,現実世界で直接会って交流している。

 

曽羽氏:
 こうして人と集まってゲームをすることは僕らの世代からするとすごく懐かしい,けど若い人からすると新鮮なんです。

野村氏:
 すごくアナログな感覚ですよね。

曽羽氏:
 そう,この感覚は久しぶりだなって。

4Gamer
 コミュニケーションをとる機能が内包されていないのに,コミュニケーションをとることを“いい意味で”強制させられますよね。

曽羽氏:
 そうなんです。

宇都宮氏:
 あとは,公園に行くことも小学校以来だったりしますよね。なんとなく公園に集まって遊ぶって。

河合氏:
 行くと誰かがいて,遊んでいたから流れで混ぜてもらう,みたいな話ですよね。

宇都宮氏:
 面白いのが,チーム戦を義務づけず“人と一緒に何かをすること”に依存しないよう作っていたはずが,蓋を開けてみると2人,3人で遊びに行く人や,周りのプレイヤーと話し合いながら遊んでいるんですよね。ゲーム性は閉じているのに,むしろみんなで遊んでいるんです。

4Gamer
 チームに所属しない選択ができますし,1人でポケモンを探しにいってコッソリ遊ぶこともできますね。

野村氏:
 僕は一緒に遊ぶようになるだろうと想定していましたよ。ポケモンを捕まえるシステムにおいても,「誰かがポケモンを捕まえたら,そのポケモンはフィールドからいなくなるのでは?」という議論がありました。

4Gamer
 僕も最初はそう思ってました(笑)。

野村氏:
 ただ,仮にそうしてしまった場合,ほかの人と楽しさを共有できず一緒に遊べないんです。ほかの人が見ているポケモンを自分も見ている,周りの人と同じ世界を見ることで,みんなと楽しさを共有できるんじゃないかと。

4Gamer
 宅配便のお兄さんが来ると,いつもレベルがいくつになったか,どこに何がいるのか自慢してくるんです(笑)。
 でもこれって,きっとプレイヤーのスキルに大きな差がつかないからこそ,人に何かを言いたくなるのかもしれません。コミュニケーションが強制されていないのに,話したくなる。

野村氏:
 「何を捕まえた?」って,話のきっかけになるんですよね。

河合氏:
 アメリカだと,見知らぬ子供と話す機会はあまりないんだけど,街を歩いていると「お兄ちゃん,あそこにカビゴン出たよ」って話しかけられることがありましたよ。

野村氏:
 やっぱり,コミュニケーションによるところが大きいと思うんです。ゲームの中にはプレイヤー1人しかいない,けれどゲームの外,現実世界にはたくさんの人がいるから,ゲームを遊んでいるプレイヤー自身が孤独ではない。それがゲームを支える大きな魅力なんじゃないかって。

 

“いいものを作る”ビジネスはそれから――
歩く行為を止めないヘルシーな課金

4Gamer
 しかしダウンロードの勢いが落ち着いたにも関わらず,セールスランキングの上位にいるということは,プレイヤーがいまだに遊んでいるということですよね。

野村氏:
 そうですね。セールスランキングと言えば,最初から課金に関して両社の意見が合致していたことで,面白いもの,良いものを作ることにフォーカスできたと思っています。ビジネスとして成立させなければならないのももちろんですが,まずはいいものを作る。ビジネスはそれからでいい。部の人が重い課金をするようなガチャはやりたくない,それが共通の意識でした。広い層にちょっとずつお金をいただく,理想としていたビジネスモデルが形になりました。

 

4Gamer

 100万人から100円課金してもらうという,広いマネタイズのスタイルは一種の理想なわけですが,それを実現しかけている作品は初めて見たかもしれません。

 

宇都宮氏:
 これは曽羽さんが頑張ってくれました。彼は弊社に入る前は,いわゆるガチャゲーを作っていた人で,マネタイズに関しての知識が豊富なんです。

 

ポケモン 開発本部 アプリゲーム事業二部
部長 アプリプロデューサー
曽羽孝則氏:
 かれこれ10年ぐらいガチャに携わっていました(笑)。しかしここに来て,広い層から少ない金額を払ってもらう形態にチャレンジするにあたり,単純にプレイヤーへストレスをかけてお金をいただく形にはしたくなかったんです。ユニットを強くするために,いいカードが欲しいからといったPay to Winを煽るような商品ではなく,“歩く行為を止めない商品”になるよう心がけました。

 経験値が2倍になる「しあわせたまご」や,たまごを孵化させる「ふかそうち」は,買ったらまた歩きたくなりますよね。買うから歩く,歩くから買う,このループを発生させるものが“歩く行為を止めない商品”なんです。道具は買わなくても大丈夫,けれど,使ったらちょっとお得になりますという効果ですし。

4Gamer
 その“ちょっとお得”に結構払っている気がします(笑)。

宇都宮氏:
 いやいや,僕らからすると,誰がお金を払うんだろうという感じだったんですよ。

4Gamer
 サービスを継続していくうえで重要なアイテムのラインナップは,誰がどのように決めたんですか?

曽羽氏:
 フィールドテストで,テスターがどんなアイテムを好むのかを観察して,野村さんと相談しながらラインナップを決めています。日本とアメリカで好まれるものが違っていて,何回もトライ&エラーを繰り返しながら。

4Gamer
 そういえば,「Pokémon GO Plus」も一種のリアル課金商品ですよね。発売日が東京ゲームショウ2016の真っ最中でしたが,無事当日に購入できました。

 

4Gamer

 (笑) おそらくこれも繰り返されている話だと思うんですが,「もう少しゲーム性があってもいいんじゃないか」という見解は一定数あると思います。現にゲームらしさを求めるコアゲーマーは離脱しつつあり,シンプルさに惹かれているカジュアル層は遊びつつけています。今後はどっちの方向に寄せていくんでしょうか。またはどっちにも寄せないんでしょうか。

野村氏:
 ローンチしてからまだ2か月で,やりたいことの1割ぐらいしか実現できていないのが現状です。間口の広さを保ったまま深みも持たせようと開発中も話していましたが,安易にカジュアル層,コアゲーマー層,どちらか一方をターゲットにしてしまうと間口が狭くなってしまう。この2つの軸をいかに両立させるかは今後の課題だと思っています。

 

4Gamer
 ゲーム性を強くすることによって生じるであろう初心者層の脱落と,ゲーム性が強くならないことによって生じるコアゲーマー層の脱落という,いつも業界が悩む問題ですよね。

 

野村氏:
 実際にそれを進めていくのは難しいとは思いますが,両方のバランスをとっていきたいです。「ポケモンを捕まえる」手軽さを維持しつつ,ジムバトルなどのゲーム性により深みを与え,コアゲーマーも楽しめるような仕組みにしていきたいです。

 

4Gamer
 しかしバランスもそうですが,これだけ魅力的なキャラクターを使ったIPですし,相棒機能も付いたところなので,今後はぜひ「固有のポケモンにより愛着が感じられる」方向でのアップデートに期待したいのですが,そういった方向性については考えていますか? いまだとまだ“数値を持ったグラフィックス”でしかない部分もあるように感じてまして。

 

野村氏:
 近い将来で言うと,「Pokémon GO」によって人々のコミュニケーションがさらに増えることを期待しています。

 

4Gamer
 人と人とのコミュニケーション――つながりによって「Pokémon GO」の輪が広がったことで,これまで一般的ではなかったARを使用したリアルワールドゲームが,今まで以上に身近になったように思います。

野村氏:
 ええ。「Ingress」や「Pokémon GO」によってリアルワールドゲームという新しいゲームジャンルを確立したと思っています。今後もこのジャンルでさまざまなゲームが出てくるかと思いますが,一緒に盛り上げていけたらうれしいです。

 

 

―――2016年9月27日収録。

www.4gamer.net